08:08

Силиконовая дюна

  1. Новости


Инсталляция


У данного продукта есть глубокое обоснование с точки зрения психологии потребителя постиндустриального общества. Людям все пуще надоедает окружающая их действительность с ее каждодневными стрессами и кризисами. Возникает желание мигрировать в мир иллюзий, который любезно предоставляют стремительно развивающиеся электронные медиа. И индустрия компьютерных игр, если еще не стоит во главе этой иерархии, то, несомненно, к этому движется. Калининград в силу определенных причин, которые мы рассмотрим ниже, присоединился к когорте городов-импортеров эскапизма *.
История берет начало в 1992 году, когда Андрей Кузьмин образовал «K-Division», позже переименованную в «КД-Лаб» и благополучно существующую по сей день (позже, в 2004 году, оставив «КД-Лаб», Кузьмин образовал «Kranx»). Это явление повлекло за собой цепную реакцию появления у нас игровых компаний, а область в целом приобрела репутацию места, едва ли не самого подходящего для разработки компьютерных игр. «К-Д Лаб», «Kranx», «Intenium», «Realore», «Herocraft», «Trihorn» – все эти компании уже успели заявить о себе, как о серьезных участниках рынка, чьи имена и продукция известны не только всей играющей России, но также Европе и Америке.
Более того, недавно в Калининград переместился ключевой участник рынка - разработчик из Владивостока «KATAURI». Ее продукты - “Kings's Bounty: Легенда о рыцаре” и “Космические Рейнджеры” уже успели обрести широкую известность и подолгу не покидают лидирующих позиций различных топов.

* Эскапизм(англ. escape — убежать, спастись) — стремление человека уйти от действительности в мир иллюзий. Часто возникает в кризисных ситуациях. Может проявляться в виде физического ухода от мира (в глухие деревни, труднодоступные регионы) или в форме виртуального бегства, когда человек перестает проявлять интерес к принятым в обществе ценностям, предпочитая мир своих фантазий.


Директория


Еще наш давний земляк Иммануил Кант обращал внимание на специфику климата здешних мест, который хоть и не способствует развитию туристической отрасли, зато стимулирует умственную работу. Сочинение, подобное «Критике чистого разума», вряд ли появится, но виртуальных и интерактивных развлечений производится достаточно, чтобы говорить об особом локальном микроклимате. В контексте разработки компьютерных игр, Калининград – прежде всего, маленький уютный город, близкий к Европе и приближающий компании к западным технологиям. Относительно Москвы, лидирующей по числу специалистов данной отрасли, здесь совсем недорого держать бизнес. Вообще, локация – довольно относительное понятие в данном сегменте, поскольку значительная доля рынков сбыта находятся за пределами центров создания игрового продукта. Многие пребывают в область из соображений комфорта и при этом имеют подразделения и в других городах России, и в других странах. Отдел по маркетингу и дистрибуции «Intenium», к примеру, расположен в Гамбурге, «Realore» имеют подразделение в Клайпеде, «Kranx» – в Симферополе, «Herocraft» – в Краснодаре.


Ошибки или ERROR, ведущий в аутсорсинг


Однако и с рядом трудностей сталкиваются обосновавшиеся в области разработчики в процессе создания интеллектуального продукта и доведения его до конечного потребителя. Первое – это дефицит кадров в области гейм-дизайна. В Калининграде очень непросто найти человека, который смог бы составить так называемый «диздок» (дизайн документ – Авт.), то есть полное структурное описание компьютерной игры на бумаге, по которому команда разработчиков в последующем смогла бы создавать графику. Разработчики так же сетуют на отсутствие художников и мест, где бы их профессионально обучали ремеслу. Не хватает и людей, которые могли бы профессионально писать музыку для игр. Эти причины вкупе склоняют компании к звуковому и графическому аутсорсингу. Подобные заказы целесообразно передавать тем, у кого накоплен гигантский опыт – на сегодняшний день эти позиции за собой успешно закрепили страны Азии. Именно они отличаются дешевой рабочей силой и фанатичной любовью к играм (в Корее, к примеру, по статистике играет каждый четвертый. О масштабах этого увлечения говорит, например, тот факт, что в Корее для отсеивания недопущенных требуется ввести идентификационный номер, определяющий возраст, а в Китае, кроме того, регламентируется и время игры). В принципе, на аутсорсинг в данном бизнесе можно передать все этапы производства, как это сделала калининградская компания «TriHorn», собрав «под одной крышей» специалистов из всех областей разработки и разбросав свои интеллектуальные мощности на заказы в разные концы России и Европы.
Другая осложняющая бизнес проблема связана с быстрым устареванием носителей типа CD и DVD и стремительной миграцией потребителей во всемирную сеть, в результате чего все больше пользователей не приобретают игры, а скачивают их из интернета. Подобные неприятности подстерегают и производителей игрового мобильного контента. Некоторые даже считают, что этот рынок умер, а его разработчики коллапсируют. Другие сохраняют оптимизм и с уверенностью утверждают, что дальше ниши мелодий и картинок стагнация не распространилась. Так или иначе, стоимость выхода на этот рынок очень высока, а риски непредсказуемы. Комфортно чувствуют себя компании, которые уже долго работают в этом бизнесе - как, например, Herocraft, занимающая лидирующие позиции в России.


Гараж закрылся


Средний бюджет на создание казуальной игры** (от англ. сasual – обычный, обыкновенный) составляет 40 – 50 тыс. евро. В остальных же случаях, когда речь идет о более масштабных проектах, бюджеты исчисляются миллионами. Время дешевых игр прошло, «гаражный девелопмент» окончен. Основная доля затрат при разработке игры идет не на программирование, а на арт и графику. Наиболее оплачиваемой стала творческая и интеллектуальная составляющая труда. Таким образом, взяв на себя программирование, вы можете рассчитывать на оклад порядка 1 500 евро. Сочинить игру, описав ее сюжет на бумаге — тоже около 1 500 евро, но здесь суммы варьируются от частных случаев (масштабности проекта, профессионализма и т.д.). Музыка для игры в среднем может обойтись в 1 000 - 2 000 евро, если мы не имеем в виду крупные заказы, когда встает необходимость задействовать, скажем, симфонический оркестр. Тогда она возрастает до десятков тысяч. За применение своих художественных навыков в игровой сфере, не отличаясь большим опытом, не стоит ждать оклада более 300 евро. Однако маститые иллюстраторы получают более 1 500 евро. Бывает, что сценарии приносят люди извне, при этом нередко из числа обеспеченных слоев. Например, уже состоявшийся в жизни человек (условно — бизнесмен) после длительного вмени, проведенного за игрой, может потратить от пары месяцев до нескольких лет на написание собственного концепта. Но такие сценарии обычно не доходят до реализации по той причине, что у подобных самоучек нет достаточно знаний, чтобы написать «дизайн документа». В результате такие проекты чаще вынуждены пылиться на полках.
Одно из главных мест в бюджете занимает маркетинг. Бета-тесты, которые выявляют недостатки и преимущества игры, очень важны. На этапе, когда игра уже близится к завершению, разработчик обращается в компанию, имеющую свою базу тестеров для выявления технических недочетов, некоторые компании имеют штатные тестеры. Созданная игра издается либо самой компанией, если она является и разработчиком, либо вступает в силу контракт с компанией-издателем. Такие контракты чаще предусматривают единоразовые выплаты за разработку. Но имеют место и роялти с прибыли, которую получит компания-издатель, что детально регламентируется множеством юридических тонкостей.

** Казуальные игры – красочные незатейливые мини-игры, прародителями которых считается «Тетрис». Предназначены для расслабления и не предполагают длительного времени игры. Русская калька «казуальный», возникшая от слова сasual, является примером неверной «народной этимологии», закрепившейся в использовании вопреки правилам семантики.


Портрет геймера


Так сложилось, что в России многие до сих пор не избавились от невежественного суждения, что компьютерные игры – это детская утеха. На практике же средний возраст геймера составляет от 25 до 30 лет, возрастная категория «за 30» занимает порядка 40% всей аудитории.
В казуальные игры преимущественно играют женщины «от 30». Значительную часть своего времени в России на игры тратит так называемый «офисный планктон». Не говоря уже о хардкорных*** игроках всех возрастов и социальных групп. Наталья Матвеева, директор службы маркетинга компании Realore говорит о взрослых состоятельных мужчинах, скрывающих свои пристрастия:
- На форуме сайта Cosmopolitan в разделе «Делитесь проблемами» однажды был создана тема, в котором женщины жаловались на своих мужей, играющих в компьютерные игры. Жалобы на зависимых игроманов заняли 110 страниц!».
Выяснение профессионального и образовательного бекграунда самих разработчиков также приводит к интересным выводам. Большинство из опрошенных руководителей относятся к физико-математической сфере, и при этом почти все из них были категорически не готовы упомянуть этот факт в своих досье.

***Хардкор — термин, употребляемый для придания тому или иному понятию более экстремального и брутального значения. В данном случае, хардкорный геймер (игрок) — человек, способный играть сутки на пролет, сливаясь со своей приставкой в одно целое, зачастую жертвуя приемами пищи и сном.

«КД-Лаб»
Год образования: 1995
Центральный офис: Калининград
Направления:
KDV Games – мэйнстримовые игры
KD LOGIC – детские логические игры
Профиль: разработка игр, разработки и лицензирование технологий
Количество сотрудников: 10
Игры: «Вангеры», «Самогонки», «Периметр», «Братья Пилоты 3D», «Maelstrom», «Периметр 2»
Платформы: PC, приставка Nintendo DS
Лидер: Евгений Новиков, 35 лет
Цитата: «Творчество – это, прежде всего, эксперимент, главное – не бояться экспериментировать. Ведь компьютерные игры - это нечто большее, чем просто развлечение. Это возможность испытать что-то новое, не доступное в реальной жизни».

«KranX Productions»
Год образования: 2004
Центральный офис: Калининград
Представительства: Украина, Симферополь, Киев
Профиль: разработка и продюсирование компьютерных игр и онлайновых сервисов
Количество сотрудников: свыше 40
Игры: 'Не время для драконов", Нямстеры 1&2, "Правда о девятой роте", "Воплощение", Monster Mash, Musaic Box и еще много всего в разработке
Платформы: PC, приставки Nintendo DS и Sony PSP
Лидер: Андрей Кузьмин, 37 лет
Цитата: «Компьютерные игры - совершенно новый тип медиа, активно захватывающий человеческое внимание. И это новый интерактивный вид массового искусства, отличная точка приложения для любых талантов - от сценарного и графического креатива до сложного технологического программирования и построения уникальных бизнес-моделей. За играми - будущее».

«Intenium»
Год образования: 1997
Центральный офис: Калининград
Представительства: Германия, Гамбург
Направления:
Intenium Studio - разработка casual игр
Intenium Consol - игры под приставки Nintendo DS и Nintendo Wii
Intenium MultiPlayer - разработка онлайн казуальных игр
Профиль: разработка, издательство, дистрибуция компьютерных игр
Количество сотрудников: 40
Игры: «Beetle Junior», «Chicken Attack», «Elven Mists», «Fairy Jewels»
Платформы: приставки PC, Nintendo DS
Лидер: Константин Никулин, 38 лет
«Разработка казуальных игр - это возможность совместить несовместимое: работать в глобальном масштабе, проводить в жизнь обширные стратегии и решать тактические вопросы, видеть сумасшедшую динамику и любить тот хаос, которым ты занимаешься».

«Realore Studios»
Год образования: 2003
Центральный офис: Калининград
Представительства: Литва, Клайпеда
Профиль: разработка, издательство, дистрибуция, продюсирование.
Количество сотрудников: 40
Игры: «Turtle Odyssey», «Janes Hotel», «Age of Japan»
Платформы: PC, Pocket PC, Power TV (для кабельного ТВ), Mobile, Nintendo DS, Mac, iPhone
Лидер: Михаил Жинко, 33 года, Наталья Матвеева, 29 лет
Цитата: «Работать в высококонкурентной индустрии - это вызов и благословение. Работать в быстрорастущей индустрии - это двойной вызов и двойное благословение. Работать в игровой индустрии, занимаясь казуальными играми – это экстремум вызова и благословенья»

«Herocraft»
Год образования: 2002
Центральный офис: Калининград
Представительства: Краснодар, Санкт Петербург, Донецк
Профиль: разработка, издательство
Количество сотрудников: 70
Игры: «Ball Rush», «Revival», «Stolen in 60 Seconds»
Платформы: Mobile, в планах PC
Лидер: Павел Проконич, 27 лет
Цитата: «Помимо завоевания всей планеты мы ставим перед собой и другие цели - стать лучшими разработчиками игр для мобильных телефонов и не только для них. Делать такие игры, которые переживут те платформы, под которые они были написаны. Игры, которые выжимают из техники все, на что она способна, а из игрока - еще чуточку больше».

«TriHorn Productions»
Год образования: 2005
Центральный офис: Калининград
Профиль: звуковой и графический аутсорсинг, разработка, звуковое продюсирование
Количество сотрудников: 7
Игры: «Death Track: Возрождение», «Кодекс Войны», «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», «Магия Крови», «Не Время для Драконов» и др.
Платформы: PC, Xbox360
Лидер: Виктор Краснокутский, 33 года,
Цитата: «Благодаря стараниям отечественных разработчиков многие игры уже являются полноценными коммерческими продуктами, зачастую настоящими шедеврами. Мы гордимся тем, что наша студия вдохнула звук и музыку в некоторые из них. Игры в России стали массовым развлекательным продуктом. Времена, когда разработчики делали игру "для себя", канули в лету».

«Katauri Interactive»
Год образования: 2004
Год переезда в Калининград из Владивостока: 2008
Профиль: разработка компьютерных игр
Количество сотрудников: 12
Игры: «Космические Рейнджеры», «King’s Bounty. Легенда о рыцаре»
Платформы: PC
Лидер: Дмитрий Гусаров, 35 лет
Цитата: «Мне всегда нравилось придумывать и делать игры - задолго до появления компьютера в моей жизни. Компьютерные игры дали возможность реализовать себя. Теперь это моя любимая работа».