11:08

Сначала ты мечтаешь делать игры для себя, но потом должен научиться думать, как десять миллионов твоей аудитории

  1. Интервью
На фото Павел Костин / Фото: Илья Денбров.
Павел Костин, заместитель генерального директора компании HeroCraft, производящей компьютерные игры, рассказал о том, почему люди играют в игры и как производители зарабатывают на нашей жадности, амбициях и агрессии.
 
— Как вы думаете, почему люди играют в компьютерные игры? Что их заставляет убегать от реальности?

— Я играю с детства, начинал с персональных компьютеров, потом консоли, Nintendo, Sega и другие. Я не уверен, что игры — это бегство от реальности. Понимаете, я представитель поколения "кому за 30". Это поколение воспринимает игры как часть своего детства, как развлечение. Я прихожу после работы, общаюсь с семьёй, а потом, вместо того чтобы погрузиться в сериалы или включить телевизор, я играю. Моей реальной жизни это никак не мешает.

— Энтони Зимбардо, известный американский психолог, в своей книге "Мужчина в отрыве: порно и компьютерные игры" утверждает, что люди играют в игры, потому что это власть, эмоции без всякой ответственности. Тебя "убили", но это не страшно. Перезагрузился — и можешь продолжать. Главная прелесть большинства компьютерных игр, даже детских, заключается в том, что можно перейти границы и тебе за это ничего не будет...

— Игр очень много, и очень разных. От минутных "тыкалок" до настоящих шедевров цифрового искусства с многочасовыми эпическими историями. Но в любом случае игры — это развлечение. Цифровое развлечение. Но я не думаю, что цифровое развлечение с его интерактивностью — глобально иной способ взаимодействия с реальностью. Конечно, это влияет на становление личности, но не так сильно, как, например, чтение книг. Увлечение играми, как и любые другие способы развлечения, может быть вредно. Но виноваты ли в этом сами игры? А семья? А психика игрока? Конечно, есть случаи зависимости, когда люди бросают всё и с головой уходят в игры. Но если мы возьмём статистику по алкогольной, наркотической зависимостям, попаданиям в религиозные секты и играм, я не думаю, что игры будут лидировать. И потом даже если человек "уходит в игры", в социальном плане он сохраняет какую-то плавучесть. Он не идёт убивать, грабить, он не продаёт квартиру. Наоборот, он вынужден зарабатывать деньги, чтобы тратить их...

— Учитываете ли вы при разработке игр угрозу развития у потребителя цифровой зависимости?

— Существование понятия "игровая или цифровая зависимость" — вещь вообще достаточно спорная. Сейчас обществом однозначно признано лишь существование игорной зависимости, то есть игры на деньги — лудомании. В этом смысле, безусловно, есть пострадавшие, и их множество. Жертвы отличаются от несчастных героев Достоевского только формой проявления недуга — современные игроки просаживают все сбережения не в Монте-Карло, а на экране собственного компьютера или мобильного.

Что же касается болезненной зависимости от компьютерных игр — у меня как у игрока и разработчика этот вопрос вызывает большой скепсис. А существует ли зависимость от телевидения? От фильмов? От книг? Компьютерные игры — это просто ещё один способ приятно проводить время, и не такой уж новый, к слову сказать.

Если же игры начинают занимать у человека столько времени, что это становится личностной проблемой, то дело явно не в самих играх. Есть проблемы с формированием личности, со здоровым умением управлять собой и своим временем. Зависимость такого рода — особенно у подростков и детей — это просто неумение занять себя чем-то ещё. Попросту говоря, если к ребёнку пришли друзья, то он отбросит планшет или компьютер и побежит с ними играть. Если же он "сидит" в планшете или с приставкой часами — то, может быть, проблема не в планшете и не в приставке?
 
— Какие особенности психики потенциального потребителя игр учитываются при разработке игр? Жадность, милосердие, агрессивность и так далее?

— Используется всё, что только можно. Жадность — игроку предоставляют хорошие скидки "только сегодня". Большинство продаж происходит именно во время цифровых распродаж — порой в десять раз больше, чем за аналогичный период без скидки.
 
Агрессивность — люди сражаются за места в виртуальных топах, а чтобы победить, нужно занести в игру денег больше, чем соперники. Не напрямую, конечно, но, к примеру, купив лучшую броню или золотые патроны.
 
Даже трудолюбие и упорство — почти в каждой современной игре есть ещё и "метаигра". На заработанные в боях или мини-играх виртуальные монетки пользователь строит свой замок или улучшает персонажа. Конечно же, построив большой замок, невозможно бросить дело на полдороге, естественное желание человека — довести его до конца, и это тоже используется.

— Существуют ли моральные, не юридические, ограничения при разработке игр? Если да, то какие?

— Надо учесть, что самые крупные современные стандарты — по крайней мере, мобильные — обязывают разработчиков указывать, есть ли в играх жестокость, и устанавливают возрастные ограничения. В целом это очень похоже на создание книг или фильмов. Те же правила, те же принципы, те же вопросы.

Иногда доходит до моментов, которые действительно могут показаться спорными с моральной точки зрения. Мы таким не занимаемся, но есть примеры проектов от гигантов индустрии. Например, игра выдаёт разные уровни более умным и менее искушённым игрокам, чтобы заставить их играть дольше: то есть уровень пять в игре будет разным для игроков с разными навыками — игра это определит и подсунет нужный. Если пользователь долго не возвращался в игру, то после первый он почти наверняка пройдёт, ему специально упрощают задачи, чтобы осталось приятное впечатление. И самое замечательное: игроку, однажды заплатившему, чтобы пройти сложный уровень, специально начинают усложнять следующие, чтобы он заплатил ещё раз.

— Мы с вами находимся в начале достаточно серьёзной эпидемии онлайн-зависимости, сказала в интервью порталу "Клопс" Наталья Крылова, клинический психолог, специализирующийся на лечении компьютерных зависимостей.  Ваши комментарии?

— Любая технология — это всего лишь форма, интерфейс, нужный для доступа к информации или удовлетворения обычных человеческих потребностей. Раньше это были книги и настольные игры, сейчас интернет и игры компьютерные. Во времена моего детства считалось вредным сидеть часами за книгами. Сейчас вместо книг — мобильные и планшеты. Безусловно, есть вопрос о качестве содержимого, но его выбор зависит в первую очередь от человека, разве не так?

Очевидно, что сейчас мы живём в эпоху такого широкого доступа к информации, которого не было ещё никогда. Любые энциклопедии, справочники, художественная и документальная литература — всё доступно на расстоянии одного клика. Какая же это зависимость? Выбор всегда делает человек. А вот чтобы он сделал правильный выбор, надо не ограничивать и запрещать, а учить и показывать верную дорогу. И тогда всё будет хорошо.

— У вас есть дети?

— Да, сын.

— Что лучше для ребёнка: телевизор или компьютерная игра?

— Я не психолог, и я не могу рассуждать с точки зрения науки. По моему мнению, игры всяко лучше телевизора. Например, своей интерактивностью: в игре тебе нужно чего-то добиваться, что-то делать и получать обратную связь. Когда же ты смотришь телевизор, то выступаешь в роли пассивного потребителя.
 
Я сам вырос на играх, очень много играл в детстве и не могу сказать, что моя судьба сложилась как-то неудачно. Наоборот, как бы это забавно ни прозвучало для людей постарше, игры выработали привычку чего-то добиваться, пробовать много раз, прежде чем у тебя получится добиться определённого результата. А ещё я читал исследования: игры быстрее учат людей приспосабливаться к новой обстановке. Единственное, что хочу отметить: сейчас есть аналог телевизора, в котором дети могут пропасть — YouTube. Тот же самый телевизор, только в новой упаковке. Поэтому родительский контроль всё-таки нужен, и заменить его никаким компьютером не получится.
 
— Вы производите много игр для мобильных телефонов. И я вижу, насколько они популярны. Я вижу, что играют в общественном транспорте, вижу чиновника, который ждёт другого чиновника и играет во что-то в своём телефоне и так далее. Кто выигрывает в противостоянии между мобильными играми и играми для персональных компьютеров? Мобильные игры убьют компьютерные?

— Я думаю, что нет. Это просто две разные ветки, как брошюрки с криминальным чтивом и серьёзная литература. Есть мобильные игры, у которых игровая сессия длится минуты две. В транспорте молодой человек держится за поручень одной рукой, а другой — раз — и пробежал уровень. Но есть игры, для которых нужна достаточно дорогая приставка, а сами они стоят около четырёх тысяч рублей. В них играют представители поколения за 25–30 лет. Люди, у которых есть деньги и которые готовы тратить на игру часы своего тоже дорогостоящего времени.

— Один из дизайнеров Porsche как-то сказал, что он просто рисует автомобиль для себя, на котором хотел бы ездить. А вы делаете игры для себя? Вы бы хотели играть в те игры, которые производите?

— Спасибо, вопрос очень интересный. К сожалению, профессиональный путь разработчика заключается в том, что сначала он мечтает прийти в индустрию и делать игры для себя, но со временем человек понимает, что это не так работает. Хотя бы потому, что аудитория в десять миллионов человек, её коллективная психология сильно отличается от психологии людей, которые делают игры. Поэтому мы делаем для игроков. При этом есть важный нюанс: если ты хочешь, чтобы твоя игра стала популярной, то ты не должен думать как человек с высшим образованием в сфере IT. Ты должен думать как эти десять миллионов человек. Это целая наука. И даже при большом опыте невозможно однозначно предсказать, что зайдёт этим десяти миллионам, а что нет.
 
— То есть они остаются непредсказуемыми, несмотря на все исследования ?

— Да. Как и музыка, и фильмы, например. Конечно, есть определённые алгоритмы и правила, по которым производители пытаются сделать хит. Но результат всё равно остаётся непредсказуемым.

— У вас в практике была история, когда вы были уверены в успехе, а аудитория отвечает нет?

— Постоянно. В моей практике часто бывают истории, когда молодые ребята делают новую игру, игру своей мечты, а когда она выходит на рынок…

— ...оказывается никому не нужна?

— К сожалению, да. Делать игру — очень большой риск и ответственность, и часто это стоит серьёзных денег. Здесь всё очень сложно. Часто к нам приходят молодые ребята, которые приносят игру, у которой, по их мнению, есть все шансы стать популярной. Но мы начинаем смотреть и понимаем, что её нужно дорабатывать. Например, вставить рекламу и платежи. И часто таким образом игру, по мнению создателей, испортить.

— А как рождается идея компьютерной игры?

— Конечно, за игрой стоит креативная персона. Игру может придумать кто угодно, не обязательно программист. У нас в компании целая схема защиты проектов. Приходит человек и говорит, что хочет сделать такую-то игру и потратить на это столько-то денег. Мы собираемся, обсуждаем, голосуем и принимаем в производство. Берём проект и выделяем бюджет. Или не принимаем, что бывает чаще.

— Важный этап рождения игры — тестирование. Сидят люди, играют восемь часов в день в почти готовую игру. Не работа — мечта для игроманов...

— Это не такая весёлая профессия, как кажется. Есть такой "компьютерный" анекдот. Тестер заходит в бар. Потом забегает в бар, потом вваливается в бар через окно, потом заходит в бар танцуя, потом заезжает в бар на лошади. И вот тестер в баре. Заказывает пиво. Кружку пива, две кружки пива, ноль кружек пива, 9999 кружек пива, 3,14 кружки пива, пиво с ящерицей в кружке. И так до бесконечности. "Играть" — не совсем то слово, которое определяет работу тестера компьютерных игр, и это не такая весёлая профессия, как может показаться. Хотя смотря с чем сравнивать, конечно. Это профессия, которая подразумевает наличие весьма специфических навыков. Вам платят деньги за то, чтобы вы прошли один и тот же уровень 50 раз. А то и больше. И сверхзадача тестера — найти ошибку. Если тестер не находит ошибок в игре, то он плохой тестер.

— Можете продолжить фразу "Компьютерная игра всех времён и народов — это…"?

— Это как лучший фильм всех времён и народов. У меня есть личные предпочтения. Моя любимая игра — Вraid, очень талантливая игра, соединение идеального дизайна, графики, музыки. Из громких — Pokemon go. Она совершенно по-новому заставила взглянуть на индустрию. Эта игра очень сильно повлияла на рынок. Третий бренд — World of Warcraft, первая игра, которая заработала миллиард долларов. Кстати, она может "похвастаться" тем, что у неё есть зависимые люди.

— Сколько времени занимает производство от появления в вашем офисе сценариста до выхода готовой игры к потребителю?

— Хорошим тоном считается сделать игру за год, любого масштаба. Но не дольше двух лет. Конечно, есть уникальные случаи, когда в творческом порыве делали за две недели и за месяц и зарабатывали миллион долларов. Например, Crossy road. Но вполне нормально, когда большая игра делается пять лет. Недавно вышла Iconoclasts, которую разработчик делал десять лет. В одиночку.
 
Есть истории, когда люди получают инвестиции и делают игру, им не хватает немного денег, инвесторы дают ещё, и... всё это растягивается и растягивается. Есть такие проекты, когда уже семь лет делают игру, всё обещают, что она вот-вот выйдет, собрали уже миллионы. Одна проблема — игры пока нет.

— В какую игру вы никогда не дадите играть своему сыну?

— Я придерживаюсь стандартов, и возрастные ограничения придуманы не зря. Я не хочу, чтобы он играл в игры, где есть жестокость и "взрослые шутки". Это относится не только к играм, но и к фильмам, например. Но это до 18 лет. После 18 он вправе решать сам…

В Калининградской области 300 компаний занимаются разработкой компьютерных игр. Учёные выяснили пользу последних для пожилых людей.